Resumen
- El modo reúne ocho campañas en solitario, cada una con su propia secuencia de arenas y jefe final.
- El acceso requiere nivel 250, Safe Zone, cliente compatible y lanzamiento de campaña por parte del servidor.
- Cada campaña ofrece una entrada diaria por personaje, con un reinicio al final del día en UTC.
- Una carrera dura hasta cuatro horas, guarda puntos de control y le permite regresar a la habitación actual una vez.
- Las cinco dificultades aumentan la salud, el daño y la recompensa; Nightmare y Mythic requieren forja equipada.
¿Qué son Boss Questlines?
Las Boss Questlines son campañas de endgame en solitario formadas por arenas consecutivas. Cada campaña adapta una conocida secuencia de bosses al combate individual de Realm of Idle Hunts, conservando los objetivos, fases, invocaciones y peligros propios de cada encuentro.
El recurso está separado de los jefes mundiales y del Bestiario. La progresión pertenece al personaje: las entradas, las dificultades desbloqueadas, el mejor tiempo, el título y el aura se registran individualmente.
- Formato: campaña individual en salas obligatorias y ordenadas.
- Requisito básico: nivel 250.
- Entrada: a través del menú Boss Questlines, estando en Safe Zone.
- Progresión: independiente para cada personaje y para cada campaña.
Las ocho campañas disponibles
Cada campaña tiene su propia página con el orden completo de salas, contadores, fases y condiciones exactas de victoria. Elige la línea de misiones que deseas abordar a continuación.
- Grave Danger — 6 salas: hermanos en relevo, transformación de Duke Krule y King Zelos.
- Feaster of Souls — 4 habitaciones: vivienda compartida, explosivos Wormlings y The Pale Worm.
- Dream Courts — 6 salas: maldición, sueño, invocaciones y The Nightmare Beast.
- Falcon Bastion — 6 salas: cinco comandantes y las cuatro barras de Grand Master Oberon.
- Ferumbras Ascension — 9 salas: ocho minijefes y cuatro escalones para Ferumbras Mortal Shell.
- Heart of Destruction — 9 salas: cargas, formas alternativas, objetivos de arena y World Devourer.
- Soul War — 6 salas: Tormento almas en crecimiento, evolución y tres formas de megalomanía.
- Rotten Blood — 5 salas: Taint ascendente, teletransporte, Elder Bloodjaws y Bakragore.
Entrada diaria, reseteo y disponibilidad
Cada personaje recibe una entrada por campaña cada día. Confirmar la entrada consume la cuota de esa línea de misiones inmediatamente; morir, abandonar o dejar que el tiempo acabe no lo devuelve. El reinicio se realiza al final del día en UTC, no a medianoche en el dispositivo.
El servidor también debe publicar la campaña y la dificultad para la versión instalada. Durante un lanzamiento, es posible que una opción parezca no estar disponible incluso si el personaje alcanza el nivel y la forja. El mensaje de la pantalla de confirmación le informa del bloqueo actual.
- Una entrada diaria por personaje y por campaña.
- Las ocho cuotas son independientes: usar una no consume las demás.
- Reinicio diario en el turno UTC.
- La entrada no se reembolsa en caso de fallecimiento, abandono, desconexión o caducidad.
- Requiere campaña, dificultad y compilación publicada por el servidor.
Carrera, puntos de control y reanudación única.
Iniciar la questline abre una ventana máxima de cuatro horas para completar toda la campaña. Cada sala anterior al boss final confirma un checkpoint y entrega una parte de la recompensa. Al avanzar, las salas completadas permanecen registradas en la run.
Si se interrumpe la sesión, Resume Room reinicia solo la arena actual desde el principio: la salud de los enemigos, los add, las fases y los contadores vuelven a su estado inicial. Esta función sólo se puede utilizar una vez durante toda la ejecución; un segundo intento pone fin a la campaña.
- Duración máxima: cuatro horas desde la entrada de la reserva.
- Punto de control: conserva las habitaciones anteriores y la recompensa parcial ya acreditada.
- Reanudar: reinicia completamente la sala actual.
- Límite: una repetición por ejecución; el segundo finaliza el intento.
- El abandono y la caducidad mantienen el insumo consumido.
Dificultades y requisitos de forja
El aventurero comienza desbloqueado. Completar una dificultad por primera vez abre la siguiente para ese personaje, siempre que también esté disponible en el servidor. La dificultad elegida permanece fija hasta el final de la carrera.
Los multiplicadores cubren jefes, invocaciones y daños producidos por las mecánicas de la arena. La defensa base de los enemigos no recibe el multiplicador. Nightmare y Mythic comprueban la suma de los niveles de forja actualmente equipados.
- Aventurero — HP 1.0x; daño 1.0x; recompensa 1,0x; sin forjado mínimo.
- Veterano: HP 1,8x; daño 1,25x; recompensa 1,4x; sin forjado mínimo.
- Heroico: HP 3.2x; daño 1,55x; recompensa 2,0x; sin forjado mínimo.
- Pesadilla — HP 5.5x; daño 1,95x; recompensa 3,0x; Forja equipada 8.
- Mítico: HP 9.0x; 2,5x daño; recompensa 4,5x; Forja equipada 16.
Recompensas, logros y cosméticos.
En cada campaña, el 30% de la recompensa se reparte entre los puntos de control antes del jefe final; el 70% restante llega a su finalización. La entrega final está protegida contra duplicaciones y también registra el mejor tiempo en esa dificultad.
La primera finalización de cada dificultad registra un logro. La primera victoria en la campaña desbloquea tu título de cazador y al completar Mítico se desbloquea el aura correspondiente. Grave Danger también tiene una tabla de artículos exclusiva.
- Aventurero: 500 000 XP, 100 000 gold, 500 Relic Coins, 10 Diamonds y 50 Perk Points.
- Veterano: 700 000 XP, 140 000 gold, 700 Relic Coins, 14 Diamonds y 70 Perk Points.
- Heroico: 1.000.000 XP, 200.000 gold, 1.000 Relic Coins, 20 Diamonds y 100 Perk Points.
- Pesadilla: 1.500.000 XP, 300.000 gold, 1.500 Relic Coins, 30 Diamonds y 150 Perk Points.
- Mítico: 2.250.000 XP, 450.000 gold, 2.250 Relic Coins, 45 Diamonds y 225 Perk Points.
- Grave Danger: gusano joven Lich al completar por primera vez cada dificultad y probabilidad de engranaje King Zelos del 5%, 10%, 20%, 35% o 60%.
Cómo prepararse para el primer intento
Lee la guía específica antes de entrar y anota las condiciones que cambian el objetivo normal: barras cerradas, criaturas que necesitan morir, objetos que hay que llevar o fases en las que el jefe es inmune. Algunos ámbitos castigan directamente a quienes insisten sólo en el objetivo central.
Monta protección para los elementos indicados, toma una rotación alternativa contra inmunidades y reserva apoyo para el jefe final. Si la primera sala ya consume demasiados recursos, utilice este resultado para ajustar la construcción al día siguiente en lugar de depender de una repetición.
- Elige la campaña y lee todas las condiciones de victoria.
- Comprobar elementos, inmunidades, daños periódicos y explosiones.
- Equipa la forja requerida antes de confirmar la dificultad.
- Reserve tiempo para todas las habitaciones dentro del período de cuatro horas.
- Realice un seguimiento de los mensajes y contadores de la arena durante las fases de objetivos.
Consejos prácticos
- Haz cada campaña primero en Adventurer y sube una dificultad a la vez.
- Trate la guía de la campaña como una lista de verificación antes de gastar su entrada diaria.
- Reserve el currículum único para desconexión o fallo de sesión real.
- Observa mensajes, contadores y cambios de nombre o color: estos indican la fase activa.
- Comprueba tu puntuación de forja equipada antes de intentar Nightmare o Mythic.
Erros comuns
- Ingresar fuera de Safe Zone o con una versión aún no lanzada por el servidor.
- Pensar que abandonar o morir devuelve la entrada diaria.
- Pasarse la reanudación como un reseteo táctico y no tener recuperación por una desconexión.
- Ignora los objetivos de la arena y ataca a un jefe inmune o con vida bloqueada.
- Confundir un punto de control con completarlo y perder el 70% de la recompensa final.