Boss Questlines

Soul War: guía completa

Las seis arenas de Soul War, con ondas cronometradas, Tormento ascendente, curación del rencor, evolución del alma y las tres formas de Megalomanía.

21 minutos de lectura 9 pasos Actualizado con el juego actual
Antes de empezar

Resumen

  • Cada habitación comienza con su propia ola y continúa creando agregados a intervalos establecidos.
  • El odio y la megalomanía se aplican aumentando Tormento cada ocho segundos.
  • Weeping Souls cura el rencor ante la muerte; Las almas avariciosas evolucionan después de la muerte.
  • La megalomanía necesita morir en sus formas Púrpura, Azul y Verde.
Paso 1

Acceso, intento diario y secuencia

Abra Boss Questlines en Safe Zone. Soul War requiere nivel 250, cliente y campaña compatibles y lanzamiento de dificultad a través del servidor. El intento es individual por personaje y por línea de misión.

La entrada se consume al inicio y regresa solo en el siguiente turno UTC. Morir, abandonar o dejar que la carrera expire no reembolsa el intento. La dificultad y los modificadores diarios se congelan durante toda la carrera.

Las 6 habitaciones son obligatorias y siguen este orden: Goshnar's Malice, Goshnar's Hatred, Goshnar's Spite, Goshnar's Cruelty, Goshnar's Greed, Goshnar's Megalomania. Una carrera normal no te permite saltarte encuentros.

  • Requisito básico: nivel 250.
  • Cuota: una entrada diaria por carácter para Soul War.
  • Reset: cambio de día en UTC, independientemente de la hora del dispositivo.
  • Duración máxima: cuatro horas desde la entrada de la reserva.
Paso 2

Dificultades, desbloqueos y recompensas.

El aventurero comienza desbloqueado; cada finalización abre la siguiente dificultad. Es posible que el servidor aún restrinja las pistas durante el lanzamiento. Los multiplicadores cubren jefes, invocaciones y daños propios de las mecánicas; La defensa base no se multiplica.

En Soul War, el 30% de la recompensa total se divide entre 5 puntos de control antes del jefe final y el 70% se otorga al finalizar. La primera victoria en cada dificultad registra un logro; la primera finalización desbloquea el título de asesino y Mythical desbloquea el aura de la campaña.

Soul War no tiene su propia tabla de elementos de finalización en el paquete actual; La recompensa garantizada se compone de los siguientes recursos, además de logros y elementos cosméticos de progresión.

  • Aventurero: HP 1.0x; daño 1.0x; recompensa 1,0x; sin forja mínima; 500.000 XP, 100.000 gold, 500 Relic Coins, 10 Diamonds y 50 Perk Points.
  • Veterano: HP 1.8x; daño 1,25x; recompensa 1,4x; sin forja mínima; 700.000 XP, 140.000 gold, 700 Relic Coins, 14 Diamonds y 70 Perk Points.
  • Heroico: HP 3.2x; daño 1,55x; recompensa 2,0x; sin forja mínima; 1.000.000 XP, 200.000 gold, 1.000 Relic Coins, 20 Diamonds y 100 Perk Points.
  • Pesadilla: HP 5.5x; daño 1,95x; recompensa 3,0x; fragua equipada 8; 1.500.000 XP, 300.000 gold, 1.500 Relic Coins, 30 Diamonds y 150 Perk Points.
  • Mítico: HP 9.0x; 2,5x daño; recompensa 4,5x; fragua equipada 16; 2.250.000 XP, 450.000 gold, 2.250 Relic Coins, 45 Diamonds y 225 Perk Points.
Paso 3

Sala 1 — Goshnar's Malice

La sala comienza con dos Dreadful Harvesters. Cada 23 segundos aparece un Soul Cage, limitado a cuatro unidades de vivienda de cada nombre.

Goshnar's Malice es el objetivo terminal; Las olas existen para aumentar la presión y la ocupación.

  • Ola inicial: dos Dreadful Harvesters.
  • Onda periódica: una Soul Cage cada 23 segundos.
  • Límite predeterminado: cuatro criaturas vivientes de cada tipo.
  • Condición de victoria: derrotar a Goshnar's Malice.
Paso 4

Sala 2: Goshnar's Hatred y Tormento

El encuentro comienza con un Ashes of Burning Hatred. Cada 12 segundos aparecen dos Sparks of Burning Hatred, hasta cuatro hurras.

Cada ocho segundos, el Tormento sube de nivel e inflige un daño mortal base equivalente a 250 + 80 por nivel, multiplicado por la dificultad. El mostrador no tiene techo en el controlador de habitación.

  • Ola inicial: un Ashes of Burning Hatred.
  • Ola: dos Sparks cada 12 segundos, límite de cuatro.
  • Tormento: +1 cada ocho segundos.
  • Daño base nivel N: 250 + 80 × N, tipo muerte.
  • Condición de victoria: derrotar a Goshnar's Hatred.
Paso 5

Sala 3 — Goshnar's Spite y la curación de las almas

Al principio aparecen dos Weeping Souls. Cada Weeping Soul asesinado cura a Goshnar's Spite un 10% de la salud máxima. Cada 10 segundos, la arena crea un Soul Sphere, hasta cuatro vítores.

Evite matar a Weeping Souls innecesariamente, especialmente con daño de área no controlado, porque cada muerte devuelve el progreso al jefe.

  • Ola inicial: dos Weeping Souls.
  • Muerte de Weeping Soul: Cura el 10% de la salud máxima del jefe.
  • Ola: una Soul Sphere cada 10 segundos.
  • Condición de victoria: derrotar a Goshnar's Spite.
Paso 6

Sala 4 — Goshnar's Cruelty

La apertura crea un A Greedy Eye. Luego, cada 12 segundos, aparecen dos Mean Maws, con un límite de cuatro vivos.

La arena es una prueba de control adicional y daño de área. Goshnar's Cruelty sigue siendo el objetivo que confirma el punto de control.

  • Ola inicial: un A Greedy Eye.
  • Ola: dos Mean Maws cada 12 segundos.
  • Límite: cuatro viviendas Mean Maws.
  • Condición de victoria: derrotar a Goshnar's Cruelty.
Etapa 7

Sala 5 — Goshnar's Greed y las almas evolutivas

La salida trae un Greedbeast, un Soulsnatcher y un Weak Soul. Cada 10 segundos aparecen dos nuevos Weak Souls, hasta cuatro hurras.

Cuando muere un Weak Soul, allí nace un Strong Soul; cuando muere Strong Soul, nace un Powerful Soul. La secuencia puede aumentar la amenaza si se eliminan todos sin planificación.

  • Ola inicial: Greedbeast, Soulsnatcher y Weak Soul.
  • Reinicio: dos Weak Souls cada 10 segundos.
  • Evolución: Weak Soul → Strong Soul → Powerful Soul.
  • Condición de victoria: derrotar a Goshnar's Greed.
Etapa 8

Sala 6 — Goshnar's Megalomania

La pelea comienza con Goshnar's Megalomania Purple y un Aspect of Power. Cada nueve segundos aparecen dos astillas de locura menores, hasta cuatro con vida. Tormento también aumenta cada ocho segundos, con la misma fórmula creciente que Odio.

Matar la forma Púrpura crea Goshnar's Megalomania Blue; matar a Blue crea a Green. Sólo la muerte de la forma Verde termina con Soul War.

  • Secuencia de terminales: Púrpura → Azul → Verde.
  • Ola inicial: un Aspect of Power.
  • Ola: dos astillas menores cada nueve segundos.
  • Tormento: +1 cada ocho segundos; daño base 250 + 80 × nivel.
  • Terminal jefe: Goshnar's Megalomania Green.
Paso 9

Puntos de control, reanudación, finalización y registro

Cada habitación previa al enfrentamiento final en Soul War genera un punto de control ordenado y una porción del 30% inicial. Al avanzar, el servidor ya ha conservado las salas completas.

Una interrupción le permite usar Resume Room solo una vez en toda la ejecución. La sala actual se reinicia desde el principio, incluyendo vida, adiciones, contadores y fases; Los puntos de control anteriores permanecen. Una segunda repetición finaliza el intento.

El abandono y la caducidad también ponen fin al recorrido sin devolver la entrada. La victoria final entrega el 70% restante de forma idempotente, actualiza el mejor momento para esa dificultad y devuelve el personaje a Safe Zone.

  • Punto de control confirmado: el progreso y la recompensa parcial permanecen registrados.
  • Sala reanudada: se reinicia por completo; no permanece en el mismo estado de combate.
  • Una única repetición por ejecución; el segundo intento de reanudación pone fin a la campaña.
  • Nueva entrada normal: solo después del próximo reinicio UTC.
Para hacer mejor

Consejos prácticos

  • Trate el odio y la megalomanía como carreras contra Tormento.
  • Evite matar a Weeping Souls cerca de Rencor.
  • Controla la evolución de las almas de Greed.
  • Ahorra recursos para tres formas de megalomanía.
Evite

Erros comuns

  • Ignore que Tormento aumenta sin techo.
  • Cura Rencor repetidamente matando a Weeping Souls.
  • Transforma todos los Weak Souls en Powerful Souls al mismo tiempo.
  • Deténgase después de Púrpura o Azul.
  • Pasa la repetición antes de la larga pelea final.