Resumen
- El catálogo actual tiene 33 ventajas adquiridas con puntos y 4 tintas de diamante.
- Cada perk de puntos tiene su propio peso y los aumentos totales de los costos como su gasto total.
- Utilice el simulador para montar las filas en el pedido de compra previsto.
- Elija bonos que su clase y su rotación realmente disfrutan.
Comprende de dónde vienen los bonos
La progresión reúne diferentes fuentes. Bestiary y Museum generan puntos de progreso; estos puntos compran los 33 beneficios principales. La tienda también tiene 4 ventajas de diamante con sus propios costos y límites.
Los bienes fungibles temporales no sustituyen las mejoras permanentes. Los puntos separados, las ventajas de los diamantes y las primas temporales ayudan a comparar las inversiones sin mezclar características.
Priorizar el cuello real
Las ventajas ofensivas incluyen ataques, daños físicos o elementales, impactos críticos y adicionales. Defensa recoge reducción, evitación, escudo y resistencia. El apoyo cubre la recuperación y los recursos; el ahorro mejora la experiencia, el oro, la venta de valor y las oportunidades de botín.
El daño acelera la matanza, pero no corrige las muertes frecuentes. La defensa sin necesidad puede frenar la progresión. Elige la categoría para el problema observado durante la caza.
- Golpes lentos y seguros: Considere el daño compatible con su clase.
- Interrupciones cortas de la vida: evaluar defensa y apoyo.
- Rotación rota por falta de mana: buscar eficiencia de recursos.
- Caza estable: bonificación de progresión y economía puede ganar valor.
Respetar la identidad de clase
Knight, Paladin, Sorcerer, Druid y Monk no convierten los mismos atributos con la misma utilidad. Antes de invertir, confirme qué ataques, habilidades y recursos sustentan su rotación.
Los bonos específicos deben reforzar una parte utilizada de la construcción. Cuando en duda, prefiera ganancias amplias y consistentes hasta definir mejor la especialización.
Plan de acción
Crear un pequeño objetivo, completarlo y probar el resultado. Cuando nuevos elementos o habilidades cambian la construcción, revise si la vieja prioridad todavía resuelve el mayor cuello de botella.
El costo de los puntos utiliza el rango adquirido, el peso perk y un rango basado en el total ya gastado. Las pistas aumentan en 2.500, 12.500, 50.000 y 250.000 puntos, por lo que la orden de compra puede cambiar el precio de cada paso.
Fundamentos: ataque, skill, defensa y shielding
Cuatro atributos que los jugadores suelen confundir. Entender cómo se combinan explica por qué cada perk vale lo que vale.
Ataque del arma × skill de combate
El Ataque es el número impreso en el arma y la skill (sword, axe, club, fist o distance) es la habilidad entrenada del personaje. Ninguno actúa por sí solo: se multiplican dentro de la misma fórmula.
daño máximo = level ÷ 5 + skill × Ataque del arma × 0,102
El golpe se sortea entre level ÷ 5 y ese máximo. Como skill y Ataque se multiplican, duplicar la skill vale exactamente lo mismo que duplicar el Ataque del arma, pero el arma se cambia en segundos y la skill lleva semanas, y esa skill aprovecha toda arma futura. Para ataques a distancia el coeficiente es 0,108.
Defense del escudo × shielding
El Defense es el número del escudo y el shielding es la habilidad de bloquear. También se multiplican entre sí.
bloqueo máximo = shielding × Defense del escudo ÷ 200
Cada golpe sortea de 0 hasta ese máximo. Un escudo con Defense 30 bloquea hasta 1 con shielding 10 y hasta 15 con shielding 100. El bloqueo solo vale contra golpes físicos cuerpo a cuerpo, exige escudo equipado y tiene un límite de bloqueos por ventana: con muchos enemigos golpeando a la vez, los golpes sobrantes pasan directo.
La armadura no es Defense
La armadura es un sistema separado del escudo: descuenta un valor fijo de todo golpe físico que superó el bloqueo, sorteado entre la mitad de la armadura y armadura − 1. Funciona siempre, sin depender de una skill ni de bloqueos disponibles. El perk de Defensa alimenta este valor.
El orden de cada golpe recibido
- Bloqueo del escudo (shielding × Defense), si hay bloqueo disponible.
- Esquiva: cuando acierta, anula el golpe entero.
- Armadura: descuento fijo.
- Resistencias porcentuales, sumadas en un total limitado al 100%.
- Lo que sobra llega al HP.
Los perks defensivos actúan en etapas distintas de esta secuencia, y por eso se suman bien entre sí en lugar de competir.
Perks available and impact
Los 33 beneficios adquiridos con puntos, separados por función.
Cómo se calcula el costo
custo = piso(rank comprado × peso do perk × multiplicador global)
El costo está en puntos de perk. El multiplicador global utiliza el total ya gastado por el personaje, incluyendo otros beneficios.
Construir Simulador
Informe su estado actual y agregue el rango en el orden que desea comprar.
Ataque
Suma ataque base y aumenta la base utilizada en el cálculo del daño.
- Por rango
- +1 ataque
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Entra como daño bruto sumado al golpe ya sorteado, antes del crítico y del daño final. No es el Atk del arma: al no multiplicarse con la skill, cada punto vale siempre lo mismo, lo que favorece builds con muchos golpes por segundo.
Na build: Útil para construcciones escalando para el ataque de carácter.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Cuerpo de piel a cuerpo
Levanta la espada, el hacha, el club y el puño luchando.
- Por rango
- +1 skill
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Suma a la skill usada por la fórmula del golpe: daño máximo = level ÷ 5 + skill × Atk del arma × 0,102. Como skill y Atk se multiplican, la ganancia por punto crece junto con el arma equipada.
Na build: Especialmente Knight y Monk; depende del arma y la rotación.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Distancia
Aumente la capacidad de lucha desde una distancia.
- Por rango
- +1 distance
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: La misma fórmula del cuerpo a cuerpo, con un coeficiente mayor: daño máximo = level ÷ 5 + distance × Atk del arma × 0,108. Solo vale para ataques que usan Distance.
Na build: Dirigida a Paladin y ataca con Distancia.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Magic level
Fortalece la magia y las runas que trepan con nivel mágico.
- Por rango
- +1 ML
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Suma al magic level usado por las fórmulas de hechizos: daño base = level ÷ 5 + ML × multiplicador del hechizo + bono del arma. El multiplicador cambia por hechizo, así que el mismo punto rinde más en los hechizos pesados.
Na build: Potential priority for Sorcerer and Druid.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
La oportunidad de criticar
Aumenta la frecuencia de los golpes críticos; el resultado promedio depende del daño crítico.
- Por rango
- +0,1% crítico
- Rango máximo
- 1.000
- Peso del coste
- 1,35×
Cómo funciona: Una tirada por golpe, sumando este perk al crítico del equipo y del museo. Por encima del 100% no existe golpe doble: cada 1% excedente se convierte en +0,01% de daño crítico, así que pasar del tope sin invertir en daño crítico rinde casi nada.
Na build: Funciona en cualquier construcción que aplica golpes críticos.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 13 / 135 puntos.
Daños críticos
Aumente el multiplicador de los críticos que ocurren.
- Por rango
- +0,1% de daño crítico
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1,35×
Cómo funciona: Solo actúa en los golpes que fueron críticos: el daño se multiplica por 1 + (daño crítico total ÷ 100). Sin probabilidad de crítico el perk queda inerte, y la ganancia real es proporcional a tu tasa de críticos.
Na build: Gana valor cuando la oportunidad de crítico ya es consistente.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 13 / 135 puntos.
Daño final
Multiplique el daño después de los otros cálculos ofensivos.
- Por rango
- +0.1% de daño final
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1,35×
Cómo funciona: Es la última etapa ofensiva: multiplica el valor ya procesado por crítico y golpe doble. Al venir después de todo, se combina de forma multiplicativa con cualquier otra fuente de daño.
Na build: Gran bono, aprovechado por todas las clases ofensivas.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 13 / 135 puntos.
Life leech
Recupera la vida del daño causado y reduce las interrupciones por la vida baja.
- Por rango
- +0,1% life leech
- Rango máximo
- 1.000
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: Cura un porcentaje del daño realmente aplicado al objetivo, no del daño bruto sorteado. La curación aún pasa por los bonos de curación recibida, y los objetivos muy resistentes reducen el retorno junto con el daño.
Na build: Mejor en construcciones que causan daños frecuentes y consistentes.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Mana leech
Se recupera maná de los golpes y ayuda a sostener la rotación.
- Por rango
- +0,1% mana leech
- Rango máximo
- 1.000
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: Igual que el life leech pero devolviendo maná: un porcentaje del daño realmente aplicado, por golpe. Cuantos más golpes por segundo, mayor el retorno por rango.
Na build: Útil cuando el maná limita el ritmo, especialmente en los conjuradores.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Velocidad de ataque
Reduce el intervalo efectivo entre los ataques; el motor se satura en +500%.
- Por rango
- +0,1% de velocidad de ataque
- Rango máximo
- 5.000
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: El intervalo pasa a ser intervalo base ÷ (1 + bono ÷ 100), con el multiplicador topado en 6×, es decir, todo lo que supere +500% se desperdicia. Después se descuenta la reducción fija del perk de diamante, y el intervalo final nunca baja de 0,35 segundos.
Na build: Favorece el daño por golpes y efectos activados por golpe.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Mover velocidad
Acelera el desplazamiento en el mapa, pero no aumenta directamente el daño por golpe.
- Por rango
- +0,1% movimiento
- Rango máximo
- 80.000
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Aumenta la velocidad de desplazamiento por el mapa. No altera el daño por golpe: la ganancia es indirecta, por llegar antes al siguiente objetivo y perder menos tiempo entre grupos de criaturas.
Na build: Calidad de vida para cualquier clase; impacto depende de la actividad.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Defensa
Sums base defense y reduce la presión de los ataques a través de la defensa.
- Por rango
- +1 defensa
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Suma al valor de armadura del personaje, que descuenta una cantidad fija de cada golpe físico recibido, sorteada entre la mitad de la armadura y armadura − 1. Actúa después del bloqueo y de la esquiva, y al ser un descuento fijo brilla contra muchos golpes débiles.
Na build: Útil cuando el daño recibido interrumpe la caza.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Shielding
Aumenta la capacidad de blindaje eficaz.
- Por rango
- +1 shielding
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Define cuánto absorbe el escudo: bloqueo máximo = shielding × Defense del escudo ÷ 200, y cada golpe sortea de 0 hasta ese valor. Solo funciona con escudo equipado, únicamente contra golpes físicos cuerpo a cuerpo, y la cantidad de bloqueos por ventana es limitada, por eso varios enemigos a la vez desbordan el shielding.
Na build: Sólo gana valor real en los ajustes que aprovechan el blindaje.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Resistencia física
Reduce el daño físico recibido, hasta un 70% por el límite de rango.
- Por rango
- +0,1% de resistencia física
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Porcentaje aplicado después del bloqueo, de la esquiva y del descuento de armadura. Se suma con equipo, museo y consumibles en un único total de reducción limitado al 100%; el perk por sí solo llega al 70% por su límite de rangos.
Na build: Bien contra las rutas dominadas por el daño físico.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia al fuego
Reduce los daños causados por incendios recibidos.
- Por rango
- +0,1% de resistencia al fuego
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Solo vale para golpes y hechizos de fuego, incluido el daño continuo de quemadura. Se suma con las demás fuentes de resistencia a fuego en un total único limitado al 100% y no afecta a otros elementos.
Na build: Invierte cuando el objetivo actual utiliza el fuego con frecuencia.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia al hielo
Reduce el daño al hielo recibido.
- Por rango
- +0,1% de resistencia al hielo
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Se aplica solo al daño de hielo, sumando con equipo y museo en un total único limitado al 100%. Comprueba el elemento del enemigo antes de invertir: contra otro elemento el rango no hace nada.
Na build: Contextual para criaturas y jefes de hielo.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia a la Tierra
Reduce el daño en el suelo y recibe veneno.
- Por rango
- +0,1% de resistencia al suelo
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Cubre el daño de tierra y también el veneno, que es daño continuo por tick. Se suma con las demás fuentes en un total limitado al 100%.
Na build: Contextual para rutas terrestres, veneno y efectos relacionados.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia energética
Reduce el daño energético recibido.
- Por rango
- +0,1% de resistencia energética
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Vale para golpes, hechizos y campos de energía, incluido el daño continuo. Se suma con equipo y museo en un total único limitado al 100%.
Na build: Contextual para criaturas y jefes de poder.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia sagrada
Reduce el daño sagrado recibido.
- Por rango
- +0,1% de resistencia sagrada
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Elemento poco frecuente fuera de jefes concretos: solo reduce el daño sagrado, sumando con las demás fuentes en un total limitado al 100%. Confirma el elemento antes de gastar puntos aquí.
Na build: Contextual; confirma el elemento de los ataques enemigos.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
Resistencia a la muerte
Reduce los daños a la muerte recibidos.
- Por rango
- +0,1% de resistencia a la muerte
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Reduce únicamente el daño de muerte, habitual en zonas y jefes de alto nivel. Se suma con equipo y museo en un total único limitado al 100%.
Na build: Contextual a áreas y jefes que usan la Muerte.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
esquiva
Aumenta la oportunidad de evitar ataques; reduce el daño probabilísticamente.
- Por rango
- +0,1% esquiva
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,15×
Cómo funciona: Se comprueba después del intento de bloqueo: cuando acierta, el golpe queda anulado por completo, sin armadura ni resistencia. Vale contra cualquier elemento, pero es aleatoria: en promedio protege bien, sin impedir malas rachas.
Na build: Opción general cuando acepta una defensa menos predecible.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 11 / 114 puntos.
HP Regeneración
Añade recuperación de vida pasiva por segundo.
- Por rango
- +1 HP/s
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Curación fija por segundo, sumada a la regeneración normal e independiente de acertar golpes. También entra en los bonos de curación recibida, y es lo que sostiene la barra cuando el daño llega en golpes pequeños y constantes.
Na build: Ayuda a largas sesiones y construye con daño constante recibido.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Regeneración de maná
Agregue la recuperación pasiva de maná por segundo.
- Por rango
- +1 MP/s
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Maná fijo por segundo sumado a la regeneración normal, independiente del combate. Complementa al mana leech: uno depende de acertar, el otro no.
Na build: Útil cuando la rotación consume mana continuamente.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Pociones curativas
Aumenta la curación recibida de las pociones y los efectos curativos integrados al mismo total.
- Por rango
- +0.1% cura
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Multiplica toda la curación recibida, no solo la de pociones: también entra en el life leech, en la curación por golpe, en la curación por muerte del enemigo y en la regeneración de HP. Es uno de los pocos perks que refuerza varios sistemas de sostén a la vez.
Na build: Gana valor cuando la supervivencia depende de la curación recurrente.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
XP Bonus
Aumenta la experiencia recibida; no mejora su fuerza durante el golpe.
- Por rango
- +0,1% XP
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 2×
Cómo funciona: Porcentaje aplicado a la experiencia de cada muerte, válido también en el progreso sin conexión. No altera nada en combate: si la caza ya está al límite, el perk solo acelera algo que ya puedes hacer.
Na build: Progreso económico para una caza que ya es estable.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 2 / 20 / 200 puntos.
Bono de oro
Aumenta el oro recibido en fuentes compatibles.
- Por rango
- +0,1% Gold
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 2×
Cómo funciona: Porcentaje sobre el oro obtenido en las fuentes compatibles, incluido el progreso sin conexión. No aumenta la probabilidad de objetos raros ni cambia el combate.
Na build: Retorno a largo plazo; no resuelve dificultad en el combate.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 2 / 20 / 200 puntos.
Valor de venta
Aumenta el valor obtenido al vender artículos.
- Por rango
- +0,1% venta
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 2×
Cómo funciona: Porcentaje sumado al precio recibido al vender objetos al NPC. Solo compensa en rutinas con mucho botín vendido; no afecta a los precios del mercado entre jugadores.
Na build: Favorece las rutinas con gran volumen de botín vendido.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 2 / 20 / 200 puntos.
Ataque familiar
Añade un punto del daño al ataque de cada Familiar.
- Por rango
- +1 Ataque familiar
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Daño bruto sumado a cada golpe del Familiar, sin multiplicarse con nada. Solo produce efecto mientras el Familiar está invocado y atacando.
Na build: Sólo influye en la lucha mientras participa el Familiar.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Family Defense
Añadir defensa al Familiar.
- Por rango
- +1 Defensa Familiar
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Suma a la armadura del Familiar, que descuenta una cantidad fija de cada golpe que él recibe. Alarga el tiempo que permanece en campo, sin afectar a tu propia defensa.
Na build: Ayuda al Familiar a mantenerse activo bajo presión.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Vida familiar
Añade la vida máxima al Familiar.
- Por rango
- +1 Family HP
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1×
Cómo funciona: Suma vida máxima al Familiar en cada invocación. Combina con su defensa: más HP rinde más tiempo en campo cuando los golpes ya llegan reducidos.
Na build: Útil cuando el Familiar es derrotado temprano.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 10 / 100 puntos.
Velocidad de ataque familiar.
Aumenta la frecuencia de los ataques del Familiar; el motor se satura en +500%.
- Por rango
- +0.1% ataque del Familiar
- Rango máximo
- No hay límite práctico
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: Reduce el intervalo entre los golpes del Familiar con la misma regla del jugador, saturando en +500%. Escala junto con el perk de ataque del Familiar, ya que multiplica la cantidad de golpes que reciben el bono fijo.
Na build: Escala el daño y los efectos por golpe familiar.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Movimiento familiar
Acelerar el desplazamiento del Familiar a los objetivos.
- Por rango
- +0.1% movimiento del Familiar
- Rango máximo
- 80.000
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: Aumenta el desplazamiento del Familiar por el mapa. No cambia el daño por golpe: la ganancia viene de que alcanza el objetivo antes y pasa menos tiempo parado entre grupos.
Na build: Reduce el tiempo perdido cuando el Familiar necesita reposicionar.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Enfriamiento familiar
Reduce la recarga de invocación hasta el 70%; los rankings por encima de 500 también cuestan diamantes.
- Por rango
- +0.1% reducción de la refrigeración
- Rango máximo
- 700
- Peso del coste
- 1,5×
Cómo funciona: Reduce el tiempo de recarga de la invocación, con un tope del 70% en el rango 700. Del rango 500 en adelante cada compra cobra puntos de perk y diamantes, y este grupo no se devuelve con el reinicio general de perks.
Na build: Ayuda construye que dependen de la disponibilidad de la Familia.
Ranks 1 / 10 / 100 en la pista 1×: 1 / 15 / 150 puntos.
Perchas de diamante
Estas ventajas no utilizan la fórmula de punto: cada rango tiene su propio precio fijo.
| Perk | Efeito | Diamantes por rango | Total | Influencia |
|---|---|---|---|---|
| Atk Speed | −0.1 segundo entre ataques de rango | 12 · 18 · 26 · 36 · 48 | 140 | Acelera directamente la cadencia; máximo 5 rango. |
| Rare Drop | +10% de probabilidad de rara por rango | 10 · 16 · 24 · 34 · 46 | 130 | Mejora la vuelta de bucle, no el daño; máximo 5 rango. |
| Offline Hunt | +30 minutos de progreso sin conexión por rango | 10 · 14 · 20 · 28 · 36 · 52 · 72 · 96 · 124 | 452 | Amplia la ventana sin conexión sin cambiar los atributos de combate; hasta 9 rango. |
| Dust Cap Unlock | +25 a la capacidad máxima de Dust por rango, hasta 650 | 300 · 550 · 800 · 1.050 · 1.300 · 1.550 · 1.800 · 2.050 · 2.300 · 2.550 · 2.800 · 3.050 · 3.300 | 23.400 | Apoya la progresión de forja; no modifica directamente el combate. Máximo 13 rango.También requiere monedas Relic (3.000 → 29.400) y colores (10 → 46) por rango. |
Consejos prácticos
- Observe qué problema tiene la intención de resolver cada inversión.
- Combina los bonos consistentes antes de apostar toda la estrategia sobre el azar.
- Considere la economía sólo después de la caza es estable.
- Haz una nueva prueba cada vez que intercambias arma o habilidad central.
Erros comuns
- Comprar rango sólo porque el bono parece raro.
- Invierte en un elemento o tipo de ataque que la rotación apenas utiliza.
- Diluir los recursos también entre todas las categorías.
- Mantenga la misma prioridad después de un gran cambio de construcción.