Boss Questlines

Heart of Destruction: guia completo

As nove etapas de Heart of Destruction, desde objetivos de oito abates e formas encadeadas até os três guardiões que libertam World Devourer.

25 min de leitura 12 etapas Atualizado com o jogo atual
Antes de começar

Resumo rápido

  • As três primeiras salas exigem oito abates antes da forma terminal.
  • Anomaly, Realityquake e Eradicator possuem transformações obrigatórias.
  • Rupture se cura e causa pulsos; Outburst carrega uma descarga de energia.
  • World Devourer só aparece após The Hunger, The Destruction e The Rage morrerem.
Etapa 1

Acesso, tentativa diária e sequência

Abra Boss Questlines na Safe Zone. Heart of Destruction exige level 250, cliente compatível e liberação da campanha e da dificuldade pelo servidor. A tentativa é individual por personagem e por questline.

A entrada é consumida ao iniciar e retorna apenas na próxima virada UTC. Morrer, abandonar ou deixar a run expirar não devolve a tentativa. A dificuldade e qualquer modificador diário ficam congelados durante toda a run.

As 9 salas são obrigatórias e seguem esta ordem: Charges, Sparks, Cracklers, Anomaly, Rupture, Realityquake, Eradicator, Outburst, World Devourer. Uma run normal não permite pular encontros.

  • Requisito base: level 250.
  • Cota: uma entrada diária por personagem para Heart of Destruction.
  • Reset: virada do dia em UTC, independentemente do horário do aparelho.
  • Duração máxima: quatro horas desde a reserva da entrada.
Etapa 2

Dificuldades, desbloqueios e recompensas

Aventureiro começa desbloqueado; cada conclusão abre a dificuldade seguinte. O servidor ainda pode restringir faixas durante o rollout. Os multiplicadores alcançam bosses, invocações e danos próprios das mecânicas; a defesa base não é multiplicada.

Em Heart of Destruction, 30% da recompensa total são divididos entre 8 checkpoints anteriores ao boss final e 70% são entregues na conclusão. A primeira vitória em cada dificuldade registra uma conquista; a primeira conclusão libera o título de slayer, e Mítico libera a aura da campanha.

Heart of Destruction não possui uma tabela própria de itens de conclusão no pacote atual; a recompensa garantida é composta pelos recursos abaixo, além das conquistas e cosméticos de progressão.

  • Aventureiro: HP 1,0x; dano 1,0x; recompensa 1,0x; sem forja mínima; 500.000 XP, 100.000 gold, 500 Relic Coins, 10 Diamonds e 50 Perk Points.
  • Veterano: HP 1,8x; dano 1,25x; recompensa 1,4x; sem forja mínima; 700.000 XP, 140.000 gold, 700 Relic Coins, 14 Diamonds e 70 Perk Points.
  • Heroico: HP 3,2x; dano 1,55x; recompensa 2,0x; sem forja mínima; 1.000.000 XP, 200.000 gold, 1.000 Relic Coins, 20 Diamonds e 100 Perk Points.
  • Pesadelo: HP 5,5x; dano 1,95x; recompensa 3,0x; forja equipada 8; 1.500.000 XP, 300.000 gold, 1.500 Relic Coins, 30 Diamonds e 150 Perk Points.
  • Mítico: HP 9,0x; dano 2,5x; recompensa 4,5x; forja equipada 16; 2.250.000 XP, 450.000 gold, 2.250 Relic Coins, 45 Diamonds e 225 Perk Points.
Etapa 3

Sala 1 — Charges: oito Chargers e Overcharge

Mate Chargers em sequência. Cada morte aumenta o objetivo e cria outro Charger até 8/8; a oitava cria Overcharge, a forma terminal da sala.

Charged Disruptions e Overcharged Disruptions são perigos associados à arena, mas não substituem o contador principal.

  • Objetivo: oito mortes de Charger.
  • Progresso: a tela mostra 1/8 até 8/8.
  • Forma terminal: Overcharge.
  • Condição de vitória: derrotar Overcharge.
Etapa 4

Sala 2 — Sparks: oito Unstable Sparks

A lógica é semelhante: cada Unstable Spark derrotado cria outro até completar oito mortes. No 8/8 surge Charged Anomaly.

Spark of Destruction é uma criatura associada. O checkpoint só ocorre com a morte da Charged Anomaly terminal.

  • Objetivo: oito Unstable Sparks.
  • Forma terminal: Charged Anomaly.
  • Condição de vitória: derrotar Charged Anomaly.
Etapa 5

Sala 3 — Cracklers: oito transformações

Derrote oito Cracklers, um após o outro. A oitava morte cria Depolarized Crackler, que é o alvo terminal.

O mapa possui a identidade de vórtices e perigos móveis da quest; evite atravessar a arena sem necessidade enquanto completa o contador.

  • Objetivo: oito Cracklers.
  • Forma terminal: Depolarized Crackler.
  • Condição de vitória: derrotar Depolarized Crackler.
Etapa 6

Sala 4 — Anomaly e Charged Anomaly

A arena começa com Anomaly e quatro Sparks of Destruction. A cada 10 segundos, até duas Sparks são repostas, respeitando o limite de quatro vivas.

Quando Anomaly morre, surge Charged Anomaly no local disponível mais próximo. A segunda forma é o alvo terminal.

  • Onda inicial: quatro Sparks of Destruction.
  • Reposição: duas a cada 10 segundos, até quatro vivas.
  • Transformação: Anomaly → Charged Anomaly.
  • Condição de vitória: derrotar Charged Anomaly.
Etapa 7

Sala 5 — Rupture e a ressonância

Rupture começa com quatro Sparks of Destruction. A cada oito segundos ocorre uma ressonância: o boss cura 8% da vida máxima e o personagem recebe 400–800 de dano base de energia.

O mesmo ciclo de oito segundos não é uma onda comum; é um pulso inevitável. Dano lento permite que a cura apague grande parte do progresso.

  • Onda inicial: quatro Sparks of Destruction.
  • Pulso: a cada oito segundos.
  • Cura do boss: 8% da vida máxima por pulso.
  • Dano no jogador: 400–800 de energia antes do multiplicador.
  • Condição de vitória: derrotar Rupture.
Etapa 8

Sala 6 — Foreshock, Aftershock e Realityquake

A sala começa com Foreshock e quatro Sparks. Quando Foreshock morre, surge Aftershock; quando Aftershock morre, surge Realityquake.

A cada 10 segundos, duas Sparks podem ser repostas até o limite de quatro. Somente a terceira forma conclui a etapa.

  • Sequência: Foreshock → Aftershock → Realityquake.
  • Onda inicial: quatro Sparks of Destruction.
  • Reposição: duas a cada 10 segundos, limite de quatro.
  • Boss terminal: Realityquake.
Etapa 9

Sala 7 — Eradicator e Eradicator2

Eradicator começa inativo por cinco segundos, acompanhado por quatro Sparks. Depois da contenção romper, ele se torna agressivo.

Sparks são repostas a cada 10 segundos, duas por ciclo até quatro vivas. A morte de Eradicator cria Eradicator2, e apenas a segunda forma conclui a sala.

  • Ativação do boss: após cinco segundos.
  • Onda inicial: quatro Sparks.
  • Reposição: duas a cada 10 segundos, limite de quatro.
  • Transformação: Eradicator → Eradicator2.
  • Condição de vitória: derrotar Eradicator2.
Etapa 10

Sala 8 — Outburst e Charging Outburst

Outburst começa com quatro Sparks. A cada 12 segundos, quando não está carregando, o boss inicia uma descarga: Outburst é substituído por Charging Outburst durante três segundos.

Ao fim da carga, Outburst retorna e o personagem recebe 700–1.200 de dano base de energia. As Sparks iniciais não são repostas pelo ciclo da arena; a transformação de carga não encerra nem reinicia a vida terminal.

  • Onda inicial: quatro Sparks, sem reposição periódica.
  • Ciclo de carga: 12 segundos.
  • Carga: Charging Outburst durante três segundos.
  • Detonação: 700–1.200 de dano base de energia.
  • Condição de vitória: derrotar Outburst em sua forma normal.
Etapa 11

Sala 9 — guardiões e World Devourer

O confronto final começa simultaneamente com The Hunger, The Destruction e The Rage, além de quatro Sparks of Destruction. A cada 10 segundos, duas Sparks podem ser repostas até o limite de quatro.

Derrote os três guardiões em qualquer ordem. Somente quando os três nomes tiverem sido registrados World Devourer aparece no centro. Mate-o para concluir a campanha.

  • Guardiões: The Hunger, The Destruction e The Rage.
  • Onda inicial: quatro Sparks.
  • Reposição: duas Sparks a cada 10 segundos, limite de quatro.
  • Liberação: os três guardiões precisam morrer.
  • Boss terminal: World Devourer.
Etapa 12

Checkpoints, retomada, conclusão e recorde

Cada sala anterior ao confronto final de Heart of Destruction gera um checkpoint ordenado e uma parcela dos 30% iniciais. Ao avançar, o servidor já preservou as salas concluídas.

Uma interrupção permite usar Retomar sala uma única vez em toda a run. A sala atual reinicia do começo, incluindo vida, adds, contadores e fases; checkpoints anteriores permanecem. Uma segunda retomada encerra a tentativa.

Abandono e expiração também encerram a run sem devolver a entrada. A vitória final entrega os 70% restantes de forma idempotente, atualiza o melhor tempo daquela dificuldade e retorna o personagem à Safe Zone.

  • Checkpoint confirmado: progresso e recompensa parcial permanecem registrados.
  • Sala retomada: recomeça integralmente; não continua no mesmo estado de combate.
  • Uma única retomada por run; a segunda tentativa de retomar encerra a campanha.
  • Nova entrada normal: somente após o próximo reset UTC.
Para fazer melhor

Dicas práticas

  • Siga os contadores 8/8 nas três primeiras salas.
  • Espere sempre a forma terminal antes de considerar uma etapa concluída.
  • Use proteção contra energia em Rupture e Outburst.
  • No final, confirme a morte dos três guardiões.
Evite

Erros comuns

  • Parar após o oitavo objetivo sem matar a forma terminal.
  • Confundir Anomaly com Charged Anomaly.
  • Ignorar a cura de 8% de Rupture.
  • Atacar o espaço vazio enquanto Outburst está carregando.
  • Esperar World Devourer antes de matar todos os guardiões.