Progressão

Perks

Compare todos os perks, entenda custos e efeitos e simule uma build antes de investir.

14 min de leitura 4 etapas Atualizado com o jogo atual
Antes de começar

Resumo rápido

  • O catálogo atual possui 33 perks comprados com pontos e 4 perks de diamante.
  • Cada perk de pontos tem peso próprio e o custo global aumenta conforme seu gasto total.
  • Use o simulador para montar os ranks na ordem de compra pretendida.
  • Escolha bônus que sua classe e sua rotação realmente aproveitam.
Etapa 1

Entenda de onde vêm os bônus

A progressão reúne fontes diferentes. Bestiário e Museu geram pontos a partir do progresso; esses pontos compram os 33 perks principais. A loja também possui 4 perks de diamante com custos e limites próprios.

Consumíveis temporários não substituem melhorias permanentes. Separar pontos, perks de diamante e bônus temporários ajuda a comparar investimentos sem misturar recursos.

Etapa 2

Priorize o gargalo real

Perks ofensivos incluem ataque, dano físico ou elemental, crítico e acertos adicionais. Defesa reúne redução, esquiva, escudo e resistências. Sustentação cobre recuperação e recursos; economia melhora experiência, ouro, valor de venda e oportunidades de loot.

Dano acelera abates, mas não corrige mortes frequentes. Defesa sem necessidade pode deixar a progressão lenta. Escolha a categoria pelo problema observado durante a caça.

  • Abates lentos e seguros: considere dano compatível com sua classe.
  • Interrupções por baixa vida: avalie defesa e sustentação.
  • Rotação quebrada por falta de mana: procure eficiência de recurso.
  • Caçada estável: bônus de progressão e economia podem ganhar valor.
Etapa 3

Respeite a identidade da classe

Knight, Paladin, Sorcerer, Druid e Monk não convertem os mesmos atributos com a mesma utilidade. Antes de investir, confirme quais ataques, habilidades e recursos sustentam sua rotação.

Bônus específicos devem reforçar uma parte usada da build. Quando estiver em dúvida, prefira ganhos amplos e consistentes até definir melhor a especialização.

Etapa 4

Planeje por etapas

Crie um pequeno objetivo, complete-o e teste o resultado. Quando novos itens ou habilidades mudarem a build, reveja se a prioridade antiga ainda resolve o maior gargalo.

O custo de pontos usa o rank comprado, o peso do perk e uma faixa baseada no total já gasto. As faixas aumentam em 2.500, 12.500, 50.000 e 250.000 pontos; por isso, a ordem de compra pode alterar o preço de cada etapa.

Antes de gastar pontos

Fundamentos: ataque, skill, defesa e shielding

Quatro atributos que os jogadores costumam confundir. Entender como eles se combinam explica por que cada perk vale o que vale.

Ataque da arma × skill de combate

O Ataque é o número impresso na arma e a skill (sword, axe, club, fist ou distance) é a habilidade treinada do personagem. Nenhum dos dois age sozinho: eles se multiplicam dentro da mesma fórmula.

dano máximo = level ÷ 5 + skill × Ataque da arma × 0,102

O golpe é sorteado entre level ÷ 5 e esse máximo. Como skill e Ataque se multiplicam, dobrar a skill vale exatamente o mesmo que dobrar o Ataque da arma — mas a arma você troca em segundos e a skill leva semanas, e ela se aproveita de toda arma futura. Para ataques à distância o coeficiente é 0,108.

Defense do escudo × shielding

O Defense é o número do escudo e o shielding é a habilidade de bloquear. Também se multiplicam.

bloqueio máximo = shielding × Defense do escudo ÷ 200

Cada golpe sorteia de 0 até esse máximo. Um escudo com Defense 30 bloqueia até 1 com shielding 10 e até 15 com shielding 100. O bloqueio só vale contra golpes físicos corpo a corpo, exige escudo equipado e tem um limite de bloqueios por janela: com muitos inimigos batendo ao mesmo tempo, os golpes excedentes passam direto.

Armadura não é Defense

A armadura é um sistema separado do escudo: ela desconta um valor fixo de todo golpe físico que passou do bloqueio, sorteado entre metade da armadura e armadura − 1. Funciona sempre, sem depender de skill ou de bloqueios disponíveis. O perk de Defesa alimenta este valor.

A ordem de cada golpe recebido

  1. Bloqueio do escudo (shielding × Defense), se houver bloqueio disponível.
  2. Esquiva: quando acerta, anula o golpe inteiro.
  3. Armadura: desconto fixo.
  4. Resistências percentuais, somadas em um total limitado a 100%.
  5. O que sobrar chega ao HP.

Perks defensivos atuam em etapas diferentes desta fila, e é por isso que se somam bem entre si em vez de competir.

Catálogo atual

Perks disponíveis e impacto

Os 33 perks comprados com pontos, separados por função.

Como o custo é calculado

custo = piso(rank comprado × peso do perk × multiplicador global)

O custo é em pontos de perk. O multiplicador global usa o total já gasto pelo personagem, inclusive em outros perks.

0–2.4991,1× 2.500–12.4991,25× 12.500–49.9991,5× 50.000–249.999 250.000+
Ferramenta interativa

Simulador de build

Informe seu estado atual e adicione ranks na ordem em que pretende comprá-los.

Gasto atual calculado 0 pontos Preencha os ranks atuais nos cards; a fórmula do jogo reconstrói o total.
Custo planejado0 pontos
Diamantes adicionais0
Total após o plano0 pontos
Saldo após o plano
33 perks exibidos
Dano

Ataque

Soma ataque base e aumenta a base usada no cálculo de dano.

Por rank
+1 ataque
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Entra como dano bruto somado ao golpe já rolado, antes do crítico e do dano final. Não é o Atk da arma: por não multiplicar com a skill, cada ponto vale sempre a mesma coisa, o que favorece builds de muitos golpes por segundo.

Na build: Útil para builds que escalam pelo ataque do personagem.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 ataque Próximo rank: calculando…
Dano

Skill corpo a corpo

Aumenta espada, machado, clava e fist fighting.

Por rank
+1 skill
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Soma na skill usada pela fórmula do golpe: dano máximo = level ÷ 5 + skill × Atk da arma × 0,102. Como skill e Atk se multiplicam, o ganho por ponto cresce junto com a arma equipada.

Na build: Principalmente Knight e Monk; depende da arma e da rotação.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 skill Próximo rank: calculando…
Dano

Distância

Eleva a habilidade de combate à distância.

Por rank
+1 distance
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Mesma fórmula do corpo a corpo, com coeficiente maior: dano máximo = level ÷ 5 + distance × Atk da arma × 0,108. Vale apenas para ataques que usam Distance.

Na build: Direcionado ao Paladin e a ataques que usam Distance.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 distance Próximo rank: calculando…
Dano

Magic level

Fortalece magias e runas que escalam com magic level.

Por rank
+1 ML
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Soma no magic level usado pelas fórmulas de magia: dano base = level ÷ 5 + ML × multiplicador da magia + bônus da arma. O multiplicador muda por magia, então o mesmo ponto rende mais nas magias pesadas.

Na build: Prioridade potencial para Sorcerer e Druid.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 ML Próximo rank: calculando…
Dano

Chance de crítico

Aumenta a frequência de golpes críticos; o resultado médio depende do dano crítico.

Por rank
+0,1% crítico
Rank máximo
1.000
Peso de custo
1,35×

Como funciona: Uma rolagem por golpe, somando este perk ao crítico de equipamento e museu. Acima de 100% não existe golpe duplo: cada 1% excedente vira +0,01% de dano crítico, então passar do teto sem investir em dano crítico rende quase nada.

Na build: Funciona em qualquer build que aplique golpes críticos.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 13 / 135 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% crítico Próximo rank: calculando…
Dano

Dano crítico

Aumenta o multiplicador dos críticos que ocorrerem.

Por rank
+0,1% dano crítico
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo
1,35×

Como funciona: Só age nos golpes que critaram: o dano é multiplicado por 1 + (dano crítico total ÷ 100). Sem chance de crítico o perk fica inerte, e o ganho real é proporcional à sua taxa de críticos.

Na build: Ganha valor quando a chance de crítico já é consistente.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 13 / 135 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% dano crítico Próximo rank: calculando…
Dano

Dano final

Multiplica o dano depois dos demais cálculos ofensivos.

Por rank
+0,1% dano final
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo
1,35×

Como funciona: É a última etapa ofensiva: multiplica o valor já processado por crítico e hit duplo. Por vir depois de tudo, se combina de forma multiplicativa com qualquer outra fonte de dano.

Na build: Bônus amplo, aproveitado por todas as classes ofensivas.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 13 / 135 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% dano final Próximo rank: calculando…
Dano

Life leech

Recupera vida a partir do dano causado e reduz interrupções por baixa vida.

Por rank
+0,1% life leech
Rank máximo
1.000
Peso de custo
1,5×

Como funciona: Cura um percentual do dano efetivamente aplicado no alvo, não do dano bruto rolado. A cura ainda passa pelos bônus de cura recebida, e alvos muito resistentes reduzem o retorno junto com o dano.

Na build: Melhor em builds que causam dano frequente e consistente.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% life leech Próximo rank: calculando…
Dano

Mana leech

Recupera mana a partir dos golpes e ajuda a sustentar a rotação.

Por rank
+0,1% mana leech
Rank máximo
1.000
Peso de custo
1,5×

Como funciona: Igual ao life leech, porém devolvendo mana: percentual do dano efetivamente aplicado, por golpe. Quanto mais golpes por segundo, maior o retorno por rank.

Na build: Útil quando mana limita o ritmo, especialmente em conjuradores.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% mana leech Próximo rank: calculando…
Dano

Velocidade de ataque

Reduz o intervalo efetivo entre ataques; o motor satura em +500%.

Por rank
+0,1% velocidade de ataque
Rank máximo
5.000
Peso de custo
1,5×

Como funciona: O intervalo vira intervalo base ÷ (1 + bônus ÷ 100), com o multiplicador travado em 6× — ou seja, tudo acima de +500% é desperdício. Depois disso é descontada a redução fixa do perk de diamante, e o intervalo final nunca cai abaixo de 0,35 segundo.

Na build: Favorece dano por ataques e efeitos ativados por hit.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% velocidade de ataque Próximo rank: calculando…
Dano

Velocidade de movimento

Acelera o deslocamento no mapa, mas não aumenta diretamente o dano por golpe.

Por rank
+0,1% movimento
Rank máximo
80.000
Peso de custo

Como funciona: Aumenta a velocidade de deslocamento no mapa. Não altera o dano por golpe: o ganho é indireto, por chegar antes no próximo alvo e perder menos tempo entre grupos de criaturas.

Na build: Qualidade de vida para qualquer classe; impacto depende da atividade.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% movimento Próximo rank: calculando…
Resistência

Defesa

Soma defesa base e reduz a pressão dos ataques que passam por defesa.

Por rank
+1 defesa
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Soma no valor de armadura do personagem, que desconta um valor fixo de cada golpe físico recebido — sorteado entre metade da armadura e armadura − 1. Age depois do bloqueio e da esquiva, e por ser desconto fixo brilha contra muitos golpes fracos.

Na build: Útil quando o dano recebido interrompe a caça.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 defesa Próximo rank: calculando…
Resistência

Shielding

Aumenta a habilidade efetiva de escudo.

Por rank
+1 shielding
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Define quanto o escudo absorve: bloqueio máximo = shielding × Defense do escudo ÷ 200, e cada golpe sorteia de 0 até esse valor. Só funciona com escudo equipado, apenas contra golpes físicos corpo a corpo, e a quantidade de bloqueios por janela é limitada — por isso vários inimigos ao mesmo tempo passam por cima do shielding.

Na build: Só ganha valor real em configurações que aproveitam shielding.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 shielding Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência física

Reduz dano físico recebido, até 70% pelo limite de ranks.

Por rank
+0,1% resistência física
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Percentual aplicado depois do bloqueio, da esquiva e do desconto de armadura. Soma com equipamento, museu e consumíveis num único total de redução, limitado a 100%; o perk sozinho chega a 70% pelo limite de ranks.

Na build: Boa contra rotas dominadas por dano físico.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência física Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência a fogo

Reduz dano de fogo recebido.

Por rank
+0,1% resistência a fogo
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Vale apenas para golpes e magias de fogo, incluindo o dano contínuo de queimadura. Soma com as demais fontes de resistência a fogo num total único, limitado a 100%, e não afeta outros elementos.

Na build: Invista quando o alvo atual usa fogo com frequência.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência a fogo Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência a gelo

Reduz dano de gelo recebido.

Por rank
+0,1% resistência a gelo
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Aplica-se somente ao dano de gelo, somando com equipamento e museu num total único limitado a 100%. Confira o elemento do inimigo antes de investir: contra outro elemento o rank não faz nada.

Na build: Contextual para criaturas e chefes de gelo.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência a gelo Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência a terra

Reduz dano de terra e veneno recebido.

Por rank
+0,1% resistência a terra
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Cobre dano de terra e também o veneno, que é dano contínuo por tick. Soma com as demais fontes num total limitado a 100%.

Na build: Contextual para rotas com terra, poison e efeitos relacionados.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência a terra Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência a energia

Reduz dano de energia recebido.

Por rank
+0,1% resistência a energia
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Vale para golpes, magias e campos de energia, incluindo o dano contínuo. Soma com equipamento e museu num total único limitado a 100%.

Na build: Contextual para criaturas e chefes de energia.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência a energia Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência sagrada

Reduz dano sagrado recebido.

Por rank
+0,1% resistência sagrada
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Elemento raro fora de chefes específicos: só reduz dano sagrado, somando com as demais fontes num total limitado a 100%. Confirme o elemento antes de gastar pontos aqui.

Na build: Contextual; confirme o elemento dos ataques inimigos.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência sagrada Próximo rank: calculando…
Resistência

Resistência a morte

Reduz dano de morte recebido.

Por rank
+0,1% resistência a morte
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Reduz apenas dano de morte, comum em áreas e chefes de alto nível. Soma com equipamento e museu num total único limitado a 100%.

Na build: Contextual para áreas e chefes que usam Death.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% resistência a morte Próximo rank: calculando…
Resistência

Esquiva

Aumenta a chance de evitar ataques; reduz dano de forma probabilística.

Por rank
+0,1% esquiva
Rank máximo
700
Peso de custo
1,15×

Como funciona: Checada depois da tentativa de bloqueio: quando acerta, o golpe é anulado por inteiro, sem armadura nem resistência. Vale contra qualquer elemento, mas é aleatória — em média protege bem, sem impedir sequências ruins.

Na build: Opção geral quando você aceita uma defesa menos previsível.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 11 / 114 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% esquiva Próximo rank: calculando…
Recursos

Regeneração de HP

Adiciona recuperação passiva de vida por segundo.

Por rank
+1 HP/s
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Cura fixa por segundo, somada à regeneração normal e independente de acertar golpes. Também entra nos bônus de cura recebida, e é o que segura a barra quando o dano chega em pancadas pequenas e constantes.

Na build: Ajuda sessões longas e builds com dano recebido constante.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 HP/s Próximo rank: calculando…
Recursos

Regeneração de mana

Adiciona recuperação passiva de mana por segundo.

Por rank
+1 MP/s
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Mana fixa por segundo somada à regeneração normal, independente de combate. Complementa o mana leech: um depende de acertar, o outro não.

Na build: Útil quando a rotação consome mana continuamente.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 MP/s Próximo rank: calculando…
Recursos

Cura de poções

Aumenta a cura recebida de poções e os efeitos de cura integrados ao mesmo total.

Por rank
+0,1% cura
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Multiplica toda a cura recebida, não só a de poções: entra também no life leech, na cura por golpe, na cura por abate e na regeneração de HP. É um dos poucos perks que reforça vários sistemas de sustentação ao mesmo tempo.

Na build: Ganha valor quando a sobrevivência depende de cura recorrente.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% cura Próximo rank: calculando…
Recursos

Bônus de XP

Aumenta a experiência recebida; não melhora sua força durante o golpe.

Por rank
+0,1% XP
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Percentual aplicado à experiência de cada abate, valendo também no progresso offline. Não altera nada em combate: se a caça já está no limite, o perk só acelera algo que você já consegue fazer.

Na build: Progressão econômica para uma caça que já é estável.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 2 / 20 / 200 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% XP Próximo rank: calculando…
Recursos

Bônus de Gold

Aumenta o ouro recebido nas fontes compatíveis.

Por rank
+0,1% Gold
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Percentual sobre o ouro obtido nas fontes compatíveis, incluindo o progresso offline. Não aumenta a chance de itens raros nem muda o combate.

Na build: Retorno de longo prazo; não resolve dificuldade de combate.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 2 / 20 / 200 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% Gold Próximo rank: calculando…
Recursos

Valor de venda

Aumenta o valor obtido ao vender itens.

Por rank
+0,1% venda
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Percentual somado ao preço recebido na venda de itens ao NPC. Só compensa em rotinas com muito loot vendido; não afeta preços do mercado entre jogadores.

Na build: Favorece rotinas com grande volume de loot vendido.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 2 / 20 / 200 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% venda Próximo rank: calculando…
Familiar

Ataque do Familiar

Adiciona um ponto ao dano de cada ataque do Familiar.

Por rank
+1 ataque do Familiar
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Dano bruto somado a cada golpe do Familiar, sem multiplicar com nada. Só produz efeito enquanto o Familiar está invocado e atacando.

Na build: Só influencia o combate enquanto o Familiar participa.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 ataque do Familiar Próximo rank: calculando…
Familiar

Defesa do Familiar

Adiciona defesa ao Familiar.

Por rank
+1 defesa do Familiar
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Soma na armadura do Familiar, que desconta um valor fixo de cada golpe recebido por ele. Estende o tempo que ele fica em campo, sem afetar a sua própria defesa.

Na build: Ajuda o Familiar a permanecer ativo sob pressão.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 defesa do Familiar Próximo rank: calculando…
Familiar

Vida do Familiar

Adiciona vida máxima ao Familiar.

Por rank
+1 HP do Familiar
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo

Como funciona: Soma vida máxima ao Familiar a cada invocação. Combina com a defesa dele: mais HP rende mais tempo em campo quando os golpes já chegam reduzidos.

Na build: Útil quando o Familiar é derrotado cedo.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 10 / 100 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0 HP do Familiar Próximo rank: calculando…
Familiar

Vel. de ataque do Familiar

Aumenta a frequência de ataques do Familiar; o motor satura em +500%.

Por rank
+0,1% ataque do Familiar
Rank máximo
Sem limite prático
Peso de custo
1,5×

Como funciona: Reduz o intervalo entre os golpes do Familiar pela mesma regra do jogador, com saturação em +500%. Escala junto com o perk de ataque do Familiar, já que multiplica o número de golpes que recebem o bônus fixo.

Na build: Escala o dano e os efeitos por hit do Familiar.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% ataque do Familiar Próximo rank: calculando…
Familiar

Movimento do Familiar

Acelera o deslocamento do Familiar até os alvos.

Por rank
+0,1% movimento do Familiar
Rank máximo
80.000
Peso de custo
1,5×

Como funciona: Aumenta o deslocamento do Familiar pelo mapa. Não muda o dano por golpe: o ganho vem de ele alcançar o alvo mais cedo e ficar menos tempo parado entre grupos.

Na build: Reduz tempo perdido quando o Familiar precisa reposicionar.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% movimento do Familiar Próximo rank: calculando…
Familiar

Cooldown do Familiar

Reduz a recarga de invocação até 70%; ranks acima de 500 também custam diamantes.

Por rank
+0,1% redução de cooldown
Rank máximo
700
Peso de custo
1,5×

Como funciona: Reduz o tempo de recarga da invocação, com teto de 70% no rank 700. Do rank 500 em diante cada compra cobra pontos de perk e diamantes, e este grupo não é devolvido pelo reset geral de perks.

Na build: Ajuda builds que dependem da disponibilidade do Familiar.

Ranks 1 / 10 / 100 na faixa 1×: 1 / 15 / 150 pontos.

Planejado
+0
Efeito no rank final 0% redução de cooldown Próximo rank: calculando…
Loja e progressão

Perks de diamante

Estes perks não usam a fórmula de pontos: cada rank possui um preço fixo próprio.

PerkEfeitoDiamantes por rankTotalInfluência
Atk Speed −0,1 segundo entre ataques por rank 12 · 18 · 26 · 36 · 48 140 Acelera diretamente a cadência; máximo de 5 ranks.
Rare Drop +10% de chance de raro por rank 10 · 16 · 24 · 34 · 46 130 Melhora o retorno de loot, não o dano; máximo de 5 ranks.
Offline Hunt +30 minutos de progresso offline por rank 10 · 14 · 20 · 28 · 36 · 52 · 72 · 96 · 124 452 Amplia a janela offline, sem alterar os atributos em combate; máximo de 9 ranks.
Dust Cap Unlock +25 no limite máximo de Dust por rank, até 650 300 · 550 · 800 · 1.050 · 1.300 · 1.550 · 1.800 · 2.050 · 2.300 · 2.550 · 2.800 · 3.050 · 3.300 23.400 Apoia a progressão de forja; não modifica diretamente o combate. Máximo de 13 ranks.Também exige Relic Coins (3.000 → 29.400) e Cores (10 → 46) por rank.
Para fazer melhor

Dicas práticas

  • Anote qual problema cada investimento pretende resolver.
  • Combine bônus consistentes antes de apostar toda a estratégia em chance.
  • Considere economia apenas depois que a caçada estiver estável.
  • Faça um novo teste sempre que trocar arma ou habilidade central.
Evite

Erros comuns

  • Comprar ranks apenas porque o bônus parece raro.
  • Investir em um elemento ou tipo de ataque que a rotação quase não usa.
  • Diluir recursos igualmente entre todas as categorias.
  • Manter a mesma prioridade depois de uma grande mudança de build.