Resumo rápido
- Dream Courts reúne os seis encontros na mesma run e em ordem fixa.
- Os sonhos de Alptramun ficam mais fortes conforme o total eliminado.
- Maxxenius usa chão eletrificado, carga avisada e três Generators.
- A maldição final deve ser limpa em um dreamcatcher antes de 25 segundos.
Acesso, tentativa diária e sequência
Abra Boss Questlines na Safe Zone. Dream Courts exige level 250, cliente compatível e liberação da campanha e da dificuldade pelo servidor. A tentativa é individual por personagem e por questline.
A entrada é consumida ao iniciar e retorna apenas na próxima virada UTC. Morrer, abandonar ou deixar a run expirar não devolve a tentativa. A dificuldade e qualquer modificador diário ficam congelados durante toda a run.
As 6 salas são obrigatórias e seguem esta ordem: Alptramun, Izcandar the Banished, Malofur Mangrinder, Maxxenius, Plagueroot, The Nightmare Beast. Uma run normal não permite pular encontros.
- Requisito base: level 250.
- Cota: uma entrada diária por personagem para Dream Courts.
- Reset: virada do dia em UTC, independentemente do horário do aparelho.
- Duração máxima: quatro horas desde a reserva da entrada.
Dificuldades, desbloqueios e recompensas
Aventureiro começa desbloqueado; cada conclusão abre a dificuldade seguinte. O servidor ainda pode restringir faixas durante o rollout. Os multiplicadores alcançam bosses, invocações e danos próprios das mecânicas; a defesa base não é multiplicada.
Em Dream Courts, 30% da recompensa total são divididos entre 5 checkpoints anteriores ao boss final e 70% são entregues na conclusão. A primeira vitória em cada dificuldade registra uma conquista; a primeira conclusão libera o título de slayer, e Mítico libera a aura da campanha.
Dream Courts não possui uma tabela própria de itens de conclusão no pacote atual; a recompensa garantida é composta pelos recursos abaixo, além das conquistas e cosméticos de progressão.
- Aventureiro: HP 1,0x; dano 1,0x; recompensa 1,0x; sem forja mínima; 500.000 XP, 100.000 gold, 500 Relic Coins, 10 Diamonds e 50 Perk Points.
- Veterano: HP 1,8x; dano 1,25x; recompensa 1,4x; sem forja mínima; 700.000 XP, 140.000 gold, 700 Relic Coins, 14 Diamonds e 70 Perk Points.
- Heroico: HP 3,2x; dano 1,55x; recompensa 2,0x; sem forja mínima; 1.000.000 XP, 200.000 gold, 1.000 Relic Coins, 20 Diamonds e 100 Perk Points.
- Pesadelo: HP 5,5x; dano 1,95x; recompensa 3,0x; forja equipada 8; 1.500.000 XP, 300.000 gold, 1.500 Relic Coins, 30 Diamonds e 150 Perk Points.
- Mítico: HP 9,0x; dano 2,5x; recompensa 4,5x; forja equipada 16; 2.250.000 XP, 450.000 gold, 2.250 Relic Coins, 45 Diamonds e 225 Perk Points.
Sala 1 — Alptramun e os sonhos progressivos
Alptramun começa com dois Unpleasant Dreams. A cada 10 segundos, se houver menos de cinco sonhos ativos, a arena invoca de um a quatro, limitada a cinco vivos.
A espécie sobe conforme o total abatido: até nove mortes surgem Unpleasant Dreams; da décima à décima oitava, Horrible Dreams; da décima nona à vigésima sétima, Nightmarish Dreams; depois disso, Mind-Wrecking Dreams.
- Onda inicial: dois Unpleasant Dreams.
- Reposição: a cada 10 segundos, até cinco sonhos vivos.
- Escalada: Unpleasant → Horrible → Nightmarish → Mind-Wrecking.
- Condição de vitória: derrotar Alptramun.
Sala 2 — Izcandar e as estações
Depois de 15 segundos surgem três The Heat of Summer no lado quente e três The Cold of Winter no lado frio. Izcandar muda de forma conforme cruza a divisão vertical da arena.
No lado de coordenada X igual ou superior a 32208 ele assume Izcandar Champion of Winter; à esquerda, Izcandar Champion of Summer. A mensagem na tela confirma cada mudança.
- Onda sazonal: 15 segundos após o início.
- Entidades: três Heat of Summer e três Cold of Winter.
- Lado direito: forma Winter.
- Lado esquerdo: forma Summer.
- Condição de vitória: derrotar Izcandar.
Sala 3 — Malofur Mangrinder e Whirling Blades
A arena coloca 21 Whirling Blades em posições fixas assim que o combate começa. Elas formam corredores perigosos e tornam o caminho tão importante quanto o dano.
Malofur Mangrinder é o alvo terminal. Planeje deslocamentos por tiles livres em vez de atravessar o conjunto de lâminas repetidamente.
- Perigos iniciais: 21 Whirling Blades.
- Distribuição: posições fixas na arena.
- Condição de vitória: derrotar Malofur Mangrinder.
Sala 4 — Maxxenius, Generators e chão energizado
Três Generators aparecem no início. A cada três segundos, o chão é verificado: se o personagem estiver sobre um tile energizado, recebe 200–600 de dano base de energia; se Maxxenius estiver nesse piso, perde 1.111–3.333 de vida.
A cada 12 segundos começa uma carga elétrica avisada na tela. Cinco segundos depois ela detona e causa 1.000–2.000 de dano base de energia, multiplicado pela dificuldade. Energy Elementals também pertencem ao encontro.
- Onda inicial: três Generators.
- Pulso do piso: a cada três segundos.
- Personagem no piso energizado: 200–600 de dano base de energia.
- Maxxenius no piso energizado: perde 1.111–3.333 de vida.
- Carga: inicia a cada 12 segundos e detona após cinco; 1.000–2.000 de dano base.
Sala 5 — Plagueroot e o ciclo das plantas
Após 15 segundos, três Plant Attendants surgem em posições predefinidas. Plant Abominations podem fazer parte do ciclo; quando uma morre, uma nova Plant Attendant reaparece quase imediatamente no mesmo local.
Plagueroot continua sendo o alvo terminal. Limpar plantas sem pressionar o boss alimenta um ciclo de reposição.
- Onda inicial atrasada: três Plant Attendants após 15 segundos.
- Morte de Plant Abomination: repõe uma Plant Attendant no mesmo tile.
- Condição de vitória: derrotar Plagueroot.
Sala 6 — The Nightmare Beast e a maldição
A cada 35 segundos, The Nightmare Beast aplica uma maldição. Vá até um dos dois dreamcatchers da arena — ou fique sobre o tile que contém o item — para removê-la.
Após 15 segundos amaldiçoado surge um aviso urgente. Aos 25 segundos, a falha causa dano de morte igual ao dobro da vida máxima do personagem, o que torna a limpeza obrigatória. Derrotar The Nightmare Beast encerra a campanha.
- Intervalo entre maldições: 35 segundos quando nenhuma está ativa.
- Primeiro aviso de perigo: 15 segundos após receber a maldição.
- Prazo fatal: 25 segundos.
- Falha: dano de morte igual a 200% da vida máxima.
- Limpeza: qualquer um dos dois dreamcatchers.
- Boss terminal: The Nightmare Beast.
Checkpoints, retomada, conclusão e recorde
Cada sala anterior ao confronto final de Dream Courts gera um checkpoint ordenado e uma parcela dos 30% iniciais. Ao avançar, o servidor já preservou as salas concluídas.
Uma interrupção permite usar Retomar sala uma única vez em toda a run. A sala atual reinicia do começo, incluindo vida, adds, contadores e fases; checkpoints anteriores permanecem. Uma segunda retomada encerra a tentativa.
Abandono e expiração também encerram a run sem devolver a entrada. A vitória final entrega os 70% restantes de forma idempotente, atualiza o melhor tempo daquela dificuldade e retorna o personagem à Safe Zone.
- Checkpoint confirmado: progresso e recompensa parcial permanecem registrados.
- Sala retomada: recomeça integralmente; não continua no mesmo estado de combate.
- Uma única retomada por run; a segunda tentativa de retomar encerra a campanha.
- Nova entrada normal: somente após o próximo reset UTC.
Dicas práticas
- Não acelere a evolução dos sonhos sem necessidade.
- Use a divisão da arena para controlar a forma de Izcandar.
- Conduza Maxxenius ao piso energizado e mantenha o personagem fora dele.
- Memorize os dreamcatchers antes da primeira maldição.
Erros comuns
- Farmar sonhos até liberar variantes mais fortes.
- Ignorar a mudança Summer/Winter de Izcandar.
- Permanecer no chão energizado de Maxxenius.
- Tentar limpar todas as plantas de Plagueroot indefinidamente.
- Tratar o aviso de 15 segundos da maldição como início do contador.